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न्यूटन की गति के नियम के लिए खेल




1687 में रिलीज़ हुई, आइजैक न्यूटन की "फिलोसोफी नेचुरलिस प्रिंसिपिया मैथेमेटिका" ने शास्त्रीय यांत्रिकी के बहुत से आधार तैयार किए। इस पत्र में हमने गुरुत्वाकर्षण के नियम और गति के तीन नियमों को शामिल किया। ये तीन कानून हैं जिन्हें जड़ता के नियम, त्वरण के नियम और अंतःक्रिया के नियम के रूप में जाना जाता है। न्यूटन के नियमों को युवा विज्ञान के छात्रों को प्रदर्शित करने के लिए कई खेलों का उपयोग किया जा सकता है।

न्यूटन की गति का नियम

गति के तीन नियमों को आसानी से रखा जा सकता है। पहला: गति में द्रव्यमान गति में रहता है, वे जो बाकी हैं, आराम पर हैं। यह जड़ता का नियम है। दूसरा: किसी पिंड में संवेग का परिवर्तन उस पर लागू बल के समानुपाती होता है। यह त्वरण का नियम है। तीसरा: प्रत्येक क्रिया के लिए, एक समान और विपरीत प्रतिक्रिया होती है। यह सहभागिता का नियम है।

बर्फ पर स्की ढलान पर

यदि आपके पास एक आइस रिंक तक पहुंच है, तो एक गेम खेलें जिसमें स्केटर्स एक-दूसरे को धक्का देते हैं। खेल का लक्ष्य, एक साथ दूसरे और तीसरे कानून का प्रदर्शन है, यह देखना है कि कौन दूसरों को आगे बढ़ाता है। दो स्केटर्स को एक-दूसरे से संपर्क और सामना किए बिना, आंदोलन के बिना शुरू करना चाहिए। फिर एक-दूसरे को धक्का दें, हो सकता है कि हथियारों के साथ शुरू करना है, एक गिरावट के साथ आश्चर्य की चाल से बचने के लिए। स्केटर तब गणना करते हैं कि कौन आगे बढ़ा। कुछ स्केटर्स पीछे की ओर गति कर सकते हैं, इसलिए स्केटर्स को देखने के लिए एक न्यायाधीश की आवश्यकता होगी ताकि कोई भी धोखा न दे सके। यदि कोई त्वरण नहीं किया जाता है, तो लाइटर स्केटर को जीतना चाहिए। ऐसा इसलिए है क्योंकि एक ही बल एक दूसरे पर लागू होता है, केवल विपरीत दिशा में, तीसरे कानून के आवेदन द्वारा। पल का परिवर्तन समान है, लेकिन दूसरे कानून के अनुसार विपरीत है। क्योंकि गति गति और द्रव्यमान का गुणनफल है, लाइटर स्केटर अधिक गति प्राप्त करेगा। यह एक विजेता के रूप में सबसे दूर का कानून बेहतर है और न कि यह स्थापित करता है कि जो करीब से जीतता है, क्योंकि अधिकांश स्केटर्स वापस जाते समय ब्रेक लगा सकते हैं और इस तरह वे धोखा देंगे।

मूविंग ऑब्जेक्ट्स उन्हें रोकने के प्रयासों का विरोध करते हैं

प्रत्येक टीम एक छोटी सी ऊंचाई से खाली कागज के ऊपर एक चारकोल पेपर में टेनिस गेंदों को गिराती है। एक छोटे से निशान बनाने के लिए दूरी काफी कम होनी चाहिए, लेकिन बहुत कम नहीं क्योंकि छात्र केवल एक निशान छोड़ने के लिए विद्रोह करने के बाद गेंद को पकड़ नहीं पाएंगे। छोड़े गए चिह्न की चौड़ाई को मापें। चुनौती कार्बन पेपर पर गेंद को फेंकने की है - कागज के शीर्ष पर किसी भी दूरी से - एक विशिष्ट दूरी पर निष्क्रिय रूप से छोड़ने के बजाय। लक्ष्य एक नई शीट पर दूसरा निशान बनाना है जो यथासंभव बड़ा है। विजेता टीम सबसे बड़े ब्रांड के साथ एक है। यह पहला कानून दिखाता है क्योंकि गेंद इसे रोकने के लिए फर्श के प्रयासों का प्रतिरोध करती है और यह दिखाती है कि मंजिल के साथ प्रारंभिक संपर्क के बाद द्रव्यमान का केंद्र निम्नानुसार है। यह प्रदर्शन छात्रों के बीच एक गलत विचार लाने का कार्य भी करता है कि जमीन पर एक प्रक्षेप्य का वेग शून्य है।

एक मिसाइल का प्रणोदन

एक बैठा बच्चा जो अपने पैरों को आगे बढ़ाता है, कुर्सी को पीछे की ओर ले जाएगा। यह तीसरा कानून और कारण बताता है कि मिसाइलों को अकेले अंतरिक्ष में प्रक्षेपित किया जाता है, जहां इसके खिलाफ दबाने के लिए कुछ भी नहीं है। यह कुछ रूपों का खेल बन सकता है। जो एक झटके में अपनी कुर्सी को जितना दूर ले जा सकता है वह विजेता है। या आप एक दूरी को माप सकते हैं - कहते हैं, एक यार्ड या दो - जिससे छात्र पहुंच सकते हैं। अंतरिक्ष के लिए और दूसरे कानून का प्रदर्शन करने के लिए, छात्र एक दूसरे के खिलाफ अपनी कुर्सियां ​​रख सकते हैं, जो एक निश्चित दूरी (कम) पर दूसरों को मारते हैं। इस नवीनतम गेम में प्रतियोगिता रीमैच के लिए मांग के समय को कम करके कई छात्रों के लिए डरावना हो सकती है। कुर्सियों की सुरक्षा के लिए कुछ सलाखों की आवश्यकता हो सकती है। यह दूसरे कानून को प्रदर्शित करता है जिसमें वस्तुओं को अधिक द्रव्यमान के साथ तेज करना कठिन होता है। छात्रों से पूछा जा सकता है - दूसरे कानून के आधार पर - यह अनुमान लगाने के लिए कि कौन जीतेगा और चर्चा करेगा कि कुर्सियों और फर्श के बीच घर्षण भारी छात्रों को आगे बढ़ने से कैसे रोक सकता है। सभी मामलों में, छात्रों को यह सुनिश्चित करने के लिए निर्णय लिया जा सकता है कि वे फर्श को धक्का न दें।

तीसरा कानून और मार्बल्स

तीसरे नियम को दो नियमों के साथ बनाए गए मार्ग के बीच दिशा में प्रवेश और निकास के समरूपता द्वारा दर्शाया जा सकता है। यह मूल रूप से पेंडुलम की आवश्यकता के बिना न्यूटन का पालना है। एक संगमरमर एक गुफा में रखा गया है, सड़क पर यह दो स्थिर पत्थर मारता है। पहले एक को रोका जाता है और तीसरे को उसी ऊर्जा के साथ छोड़ा जाता है। खेल का उद्देश्य यह देखना है कि कौन सी टीम सबसे अधिक मार्बल्स भेजती है जो इस गोल पर ध्यान केंद्रित करने और ध्यान केंद्रित करने पर एक साथ रहते हैं। परिणाम सममित है। यह ऊर्जा के क्षण और कानूनों का एकमात्र संरक्षण समाधान भी है जिसे तब तक संबोधित करने की आवश्यकता नहीं है जब तक कि यह एक उन्नत वर्ग में न हो।

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